Ordem das Valquírias
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Mensagem  kemaryus Sáb Dez 28, 2013 5:13 pm

† * † * †
[size=150]Manual do Jogador e do Narrador[/size]

Indice





[/hr]
Alguns sistemas que eu estarei abordando em meus RPs.

[/hr]

A intenção é criar uma regra de metria, mas que seja rápida e flexível para agilizar o RP sem deixar tudo na interpretação.



[/hr]
  • Sistema de batalha.

[/hr]

Ação + Dice

Digita-se a ação do personagem e depois com a permissão do Narrador joga do Dice (/dice)
O Dice irá definir se sua ação teve exito ou não.

Se houver falha, não significa que a habilidade ou a ação simplesmente não aconteceu, mas que pode ter acontecido outras coisas que prejudicaram a ação, o sistema conta com 50% de chance de falha e 50% de exito, assim o RP fica mais dinâmico e divertido (além de engraçado) evitando sempre personagens poderosos demais e preparando os jogadores para lidar com os revés

Definição pontos do Dice


    01 = Falha Crítica
    02 = Falha
    03 = Falha
    04 = Sucesso
    05 = Sucesso
    06 = Sucesso Absoluto


Exemplos:

-Falha-
Jogador: *Retiro uma asa de borboleta de meu bolso e a amasso para voltar ao ponto de retorno*
Jogador: (/Dice) = 2
Narrador: *O inimigo dispara uma flecha certeira em sua mão, a perfurando e derrubando a asa de borboleta no chão*

-Sucesso-
Jogador: *Retiro uma asa de borboleta de meu bolso e a amasso para voltar ao ponto de retorno*
Jogador: (/Dice) = 5
Narrador: *Você desaparece em um fraco raio de luz e onde você estava segundo segundos antes, uma flecha acerta o solo*

-Sucesso Absoluto-
Jogador: *Evito o ataque correndo da área do canhão, e tento me aproximar o máximo possível pelo canto*
Jogador: (/Dice) = 6
Narrador: *O Canhão explode, mas você já havia saído da frente, então com movimentos rápidos você corre para o lado, se desvia de todos os soldados no caminho e já está em pé a frente do enorme robô, pronta para ataca-lo por onde ele menos espera*

-Falha Crítica-
Jogador: *Evito o ataque correndo da área do canhão, e tento me aproximar o máximo possível pelo canto*
Jogador: (/Dice) = 1
Narrador: *Você é jogado longe com o tiro do canhão, não deu tempo, a arma do inimigo fora mais rápida, enquanto sua roupa se queima e desaparece em meio as chamas, instintivamente você grita de dor, foce foi seriamente ferido e ao final do disparo está desacordado bem diante aos seus inimigos.


[/hr]
[size=150]Dice Rápidos: Explicação sobre a Mecânica[/size]

[/hr]
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Mas porque um sistema baseado em Sorte? Isso não tira o interesse do jogador em "Upar"?

Acredito que em determinado momento, a quantidade de jogadores irá ser grande, até mesmo 06 (seis) jogadores já dificultariam e ou deixaria os momentos de ação menos empolgantes devido a demora entre uma ação e outra, necessária para a contagem de Dados e atributos.

Mas e o poder do personagem, Não conta?

Sim, Conta. Mas não está ligado diretamente com o sucesso da ação. Veja, este sistema de rolagem de dados é apenas um auxiliar ao sistema de "Full interpretação" (sem rolagem de dados). No "full interpretação" o narrador fica a cargo de decidir o que realmente aconteceu e o sucesso da ação. O sistema de Dice Rápidos é um auxiliar para a narrativa, permitindo que o sucesso das ações dos jogadores não fiquem somente pela "vontade" do narrador.

Então se eu não upar meu personagem, terei as mesmas chances de um personagem forte?

Não, além da capacidade de se fazer uma ação, o poder e nível de um personagem determina a resistência, a flexibilidade, a gama de habilidades usáveis (visto que só pode usar o que estiver na Build do personagem) e claro, o poder te ataque e a defesa.

Então, se eu tirar um dice ruim, mesmo eu sendo superpoderoso, meu ataque não irá ferir o inimigo?

Não é bem assim. O desafio desta modalidade fica em cargo do narrador, que deve explorar algum motivo para que explique o porque do ataque não ser executado. Por exemplo, se for atacar com sua espada e tirar um dice ruim, ao invés de dizer que o ataque não feriu ou que errou o alvo, o mestre deverá encontrar outra explicação para a falha, Como por exemplo a espada se partir. Em uma batalha nem sempre o mais forte sobrevive, pois boa parte do que se leva em conta é a sorte e os recursos disponíveis.

Qual a vantagem desta forma de mestragem?

Agilidade, fluência na historia, e até mesmo, um recurso que proporcionará boas risadas aos jogadores, acredito que uma partida não se trate de destruir o inimigo, ou ser o mais forte, se trata em descobrir a historia, vencer os objetivos e descobrir os enigmas. Desta forma pouco da fluência e do clima do RP se perde com a matemática da partida. Eu respeito e aceito participar de outras formas de mecânica pois cada narrador se sente a vontade de mestrar de uma forma diferente.


_†_


[/hr]
  • [size=150]Habilidade Valkyrica[/size]

[/hr]

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    † Exclamação Valkyrica †


Origem: Fanfic "O Fim da Ordem das Valquírias"
Historia: Habilidade usada por 3 membros para destruir a ameaça Naght Sieger

Definição
Uma habilidade de intenso poder que é capaz de destruir alvos a curta, média e longa distância. Por ter um potencial muito elevado, somente três Guerreiros podem conjura-la, não há registros de níveis de poder que a mesma pode alcançar.

Pré-Requisito: ter aprendido previamente

Prós: Destrói inimigos com muita efetividade.
Contras: Alta chance de ferimento a seus usuários com chance de Morte.


[/hr]Mecânica
São 3 fases:

1 - Conjuração
São necessário 3 jogadores para a execução, todos devem tirar (/dice) acima da média (4,5 e 6), para que a Conjuração seja realizada com Sucesso.

2 - Poder
Os dices também irá definir o poder de ataque da Habilidade, quanto menor o numero tirado, menor será o poder. Para este calculo os três jogadores devem tirar novamente (/dice) e irão somar os seus dices.

Se a soma:
= 18 então poder de ataque da Habilidade será de 100% ( 6, 6 e 6)
= 09 então poder de ataque da habilidade será de 50%
= 03 então poder de ataque da habilidade será de 16% (1, 1 e 1)

Correspondência de Níveis de poder:

Uma habilidade com 100% de poder de ataque, se os jogadores estiverem na praça da amizade de frente ao castelo de Prontera é capaz de Destruir o Castelo de Prontera, o Castelo ao Centro do Feudo e queimar a floresta na região atrás da cidade. Morte certa para: Ifrit, Naght Sieger, Bio 3 e Belzebu.

Uma habilidade com 50% de Poder de ataque, se os jogadores estiverem na praça da amizade de frente ao castelo de Prontera é capaz de Destruir o Castelo de Prontera. Morte certa para: Senhor das Trevas, Bafomé, Egnia Cênia e Sombra de Nidhogg.

Uma habilidade com 16% de Poder de ataque, se os jogadores estiverem na praça da amizade de frente ao castelo de Prontera é capaz de destruir parte da fachada do Castelo de Prontera. Morte certa para: Beouro Ladrão Dourado, Maya, Freonee e Flor do Luar.

3 - Sobrevivência
Após a conjuração e o ataque, devem ser calculados a chance de sobrevivência do usuário, esta porém é individual, cada jogador deverá tirar (/dice) e se:

01 = Morte
02 = Invalidez no RP (não poderá mais jogar até o final da partida)
03 = Ferido Gravemente
04 = Ferido
05 = Esgotado
06 = Cansado


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    † Invocar o Caos †


O personagem quebra o espelho místico do Equilíbrio, trazendo o caos para si, todas as 3 ações próximas terão sucesso Absoluto (/dice = 6). Após também haverá 3 ações com Falhas Críticas automáticas (/dice = 1), por isto deve-se pensar muito em usar esta habilidade.

Pré-Requisito: Somente Membros do Conselho
Tempo de re-uso: 01 vez por partida

03 Turnos = /dice igual a 6
03 Turnos = /dice igual a 1

    † Percepção do Equilíbrio †


Definição: Usando a visão e os sentidos do personagem, este irá investigar a situação a sua volta, como áreas de crime ou saber se alguém está mentindo ou revelar objetos ocultos assim como inimigos. Tudo que está a volta pode ser percebido.
Pré-Requisito: Qualquer Grau acima de Aprendiz-Valk
Tempo de re-uso: 01 vez por partida

Mecânica

O jogador deve tirar (/dice) e conforme o numero que sair, será a intensidade da informação que o narrador deve dar ao jogador:


    01 = Habilidade Falha.
    02 e 03 = Poucas informações.
    04 e 05 = Jogador pode fazer uma pergunta ao narrador e esta deve ser respondida.
    06 = Jogador pode fazer duas perguntas ao narrador e esta deve ser respondida.


    † A ultima Marcha dos Einherjar †


Definição: Usando um poder cada de rasgar até mesmo o véu da morte e do tempo-espaço o membro invoca todos os Heróis de todas as gerações da Ordem das Valquírias e suas predecessoras, para lutar a ultima batalha. É um chamado urgente que ignora qualquer regra da realidade. Após o membro é expelido da realidade pois o membro quebra o paradigma da realidade.
Pré-Requisito: Somente Grão-Mestre.
Tempo de re-uso: 01 apenas uma vez por vida.

Mecânica

O jogador deve tirar (/dice) quanto maior a quantidade do dice, maior será a quantidade invocada.


    01 = Três (minimo)
    ~
    06 = Todos (máximo)




    † Habilidade †
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Mensagem  kemaryus Sáb Dez 28, 2013 5:15 pm



[/hr]
  • Sistema de Força de Vontade

[/hr]

Para abranger uma mecânica maior do que simplesmente combate físicos, criou-se o sistema de Força de Vontade, muito comum em alguns RPGs de Mesa. O Sistema busca através de uma jogada rápida sem precisar consultar fichas e tabelas ou fazer cálculos demasiados, trazer uma forma de batalha mais psicológica.

Definição de nível de força de vontade

01 = Você nem sabe o que quer
02 = Você sabe o que quer
03 = Você irá atrás do que quer
04 = Você irá enfrentar todos ao seu caminho
05 = Você é leal ao que você acredita e não polpará esforços
06 = Você é irredutível e não há barreiras para o que você acredita


O Level irá contar e definir sua força de vontade, afinal para upar é preciso muita dela /ok

Level de 01 a 100 = Força de Vontade 01
Level maior a 110 = Força de Vontade 02
Level maior a 120 = Força de Vontade 03
Level maior a 130 = Força de Vontade 04
Level maior a 140 = Força de Vontade 05
Level igual a 150 = Força de Vontade 06

Exemplo:

Se um personagem tem um nível 112, então sua força de vontade é de 2
Se um personagem tem um nível 149, então sua força de vontade é de 5



[/hr]Resistência a Influencia de Terceiros
Se um NPC tentar usar algum artificio para controlar o corpo ou a mente, um teste de (/dice) deverá ser realizado. A Influencia deverá ser calculada de acordo com o resultado do (/dice), sendo:

A Influencia: Jogador irá tira (/dice) para saber a Influencia.
Após deve-se comparar o numero tirado com a Força de Vontade

Influencia / Força de Vontade
06 > 01 = Se influencia é maior do que sua força de Vontade então você falha em resistir
05 > 02 = Se influencia é maior do que sua força de Vontade então você falha em resistir
04 > 03 = Se influencia é maior do que sua força de Vontade então você falha em resistir
03 < 04 = Se influencia é menor do que sua força de Vontade então você resiste
02 < 05 = Se influencia é menor do que sua força de Vontade então você resiste
01 < 06 = Se influencia é menor do que sua força de Vontade então você resiste

Resumindo:
Se influencia é maior do que sua força de Vontade então você falha em resistir
Se influencia é menor do que sua força de Vontade então você resiste
Personagens 150 são imunes.
Se houver empate, outro (/dice) deverá ser tirado em outro turno.

Tempo de Influencia





Tipos de Influencia


[/hr]Influencia das Trevas


[/hr]Influencia da loucura


[/hr]Influencia do Caos



[/hr]
  • Sistema Caçado Alma Maldita

[/hr]



[em breve]

PODEM COMENTAR! EU NÃO MORDO!
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Mensagem  kemaryus Sáb Dez 28, 2013 5:16 pm


[/hr]
  • Armas e Itens especiais

[/hr]


[/hr][imgo][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Ceifadora

Prós:
Diz-se ser a Foice que pertence a morte.
Capaz de matar qualquer Jogador e NPC.
Impossível usar qualquer item de cura ou ressuscitar sobre o morto
Capaz de se moldar em um objeto menor para ser transportada
Permite a habilidade de ver o mundo dos mortos
Imortalidade
Juventude

Contras:
Automaticamente o status: "Caçado" aos "Mercadores de Alma"
Vicio em Morte.
Resistência a Influencia das Trevas diminui a cada morte realizada pelo usuário.
Impossível usar qualquer item de cura ou ressuscitar sobre o morto
Propriedade Sombrio conforme utilização da arma
Sede de Sangue (como o nome já diz)
Visão do Caos (Pesadelos Horríveis)

Posse:Myrcella Tyrell


[/hr]Manopla do Juramento
Diz a lenda que um grande ferreiro estava em uma aventura com um amigo, quando o mesmo caiu em um abismo sem fim, com a intenção de ajudar o amigo, ele o segurou pela mão, todavia, ele não teve força o suficiente para puxar o amigo, e assim ficou durante três dias e três noites, no amanhecer do quarto dia, seus músculos do braço esquerdo, já estavam destruídos, e involuntariamente sua mão se abriu com o relaxar dos músculos, fazendo seu amigo cair no abismo e morrer.

Após o acidente, o ferreiro jurou que jamais daria folga para aquele braço, que o tornaria tão forte como o seu direito. Então criou para si uma Manopla, que ficaria enraizada na carne de seu braço com "dentes" de aço, cuja função é colocar toda a força do corpo naquele braço. A Manopla foi desenvolvida baseada em uma lenda antiga, sobre a mão capaz de abrir a fechadura dos Sete Deuses do Caos. Por isso, para evitar que a Manopla seja usada como substituta para esta chave, os Mercadores de Almas assassinaram o ferreiro e pegaram a manopla.

Prós:
Toda a força do personagem pode ser acumulada em um único Braço.

Contras:
Após aderida ao braço, ela irá drenar HP. Não sai do braço de forma normal ou fácil. Ao usar dá automaticamente o status: "Caçado" aos "Mercadores de Alma".

Posse:Desconhecido


[/hr]Longinus
A ponta de uma lança que diz ter a permissão divina para realizar milagres. Ressuscita e regenera pessoas mortas durante um curto período de tempo.
Prós:
Trás personagens de volta a vida

Contras:
Ao custo da vida de um inocente. Ao usar dá automaticamente o status: "Caçado" aos "Mercadores de Alma".

Posse:Desconhecido


[/hr]Toque infernal
Uma luva capaz de aprisionar almas em seu interior e expelir almas de seu interior como escravos.
Prós:
Pode-se colecionar almas para serem escravos durante uma batalha e lutar a seu favor.

Contras:
Instável, as almas podem se voltar e te devorar por dentro. (A cada uso /dice para testar o sucesso da ação, qualquer numero maior do que 1 convoca os escravos (monstros ou humanos), se igual a 1, usuário entra em Coma.

Posse:Desconhecido


[/hr]Vingança das Plumas
Uma adaga feita com as Plumas de uma valquíria vencida, diz que seu amante jurou vingança ao fabricar das plumas de sua amada, uma arma que após beber do sangue da vitima, é impossível errar o alvo mesmo se arremessada a grandes distâncias (/dice de acerto e morte automaticamente 6).
Prós:
Jamais erra o alvo, morte por 1 hit se arremessada. Cobre grandes distâncias.

Contras:
Só funciona em seres vivos. Elemento Sagrado (Não pode ser tocada por Sombrios/Morto-vivo/Amaldiçoado/Demônio). Precisa do sangue da vitima. Precisa ser purificada para retirar o sangue da vitima a cada uso. Não causa dano em quem não for a vitima do sangue.

Posse:Sah Sagary



[/hr][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Bradium ²³¹B

Tratá-se do Bradium enriquecido cujo teor de ²³¹B (Bradium-231) foi aumentado, através de um processo de separação de isótopos. O Bradium encontrado na natureza, sob a forma de Pedra Bruta de Bradium (BO2), contém 99,284% do isótopo ²¹³B; apenas 0,711% do seu peso é representado pelo isótopo ²³¹B. Porém o ²³¹B é o único isótopo existente físsil na natureza em proporções significativas.

Diz-se que um grupo de cientistas Saphas desenvolveram um método de enriquecimento do Bradium através de um processo muito caro e difícil, sendo a chance de obter o produto final de 0,002% com chance de Risco biológico e contaminação de 61% no qual ainda não se tem certeza das alterações genéticas capazes de proporcionar aos humanos. Atualmente as únicas amostras foram entregues a Corporação Rekember. Sua forma líquida pode ter duas colorações diferentes, a azulada e a esverdeada, não há mais registros sobre suas diferenças. Em monstros foi registrado alterações genéticas severas, princialmente físicas.

Prós:
Todos os (/Dice) do jogador serão automaticamente 5 ou 6, se usado a primeira dose.
Todos os (/Dice) do jogador serão automaticamente 6, se usado a Segunda dose.
Melhoria em gande escala na visão, audição, tato, paladar, cheiro, sensação térmica, musculatura, regeneração, percepção, força, inteligencia, destreza, sorte, vitalidade, Agilidade, instinto e libido sexual. Faz o coração acelerar a ritmo sobre humano, melhorando a circulação sanguínea de todo o corpo.


Contras:
O principal capacitor do Bradium ²³¹B em sua forma líquida é a Adrenalina, sendo assim o composto só terá efeito se o usuário estiver com a adrenalina ativada em seu corpo, geralmente em uma batalha.
A duração do efeito pode variar, mas está da mesma forma ligada a adrenalina do corpo, sendo assim se os níveis de adrenalina cair, o composto deixará de fazer efeito.
O Corpo irá rejeitar o composto assim que os níveis de adrenalina começar a baixar, causando náuseas, vômitos e sangramento.
O composto só será eliminado depois de 48 horas após a injeção do mesmo, durante todo este período qualquer substancia produzido pelo usuário (fluidos corporais, sangue, saliva) será considerado radioativo e para quem ingerir, ter contato sanguíneo ou interação sexual irá ser contaminado.
Os efeitos da contaminação do terceiro será semelhante ao do hospedeiro, podem em menor escala (/dice igual ou maior de 4).
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Mensagem  kemaryus Sáb Dez 28, 2013 5:16 pm


[/hr][size=150]
Criaturas e NPCs
[/size]
[/hr]



[/hr]
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Mercadores de Almas.
Espíritos que tem a chance de se libertar do inferno em troca de trazer almas caçadas. Ao sair do inferno podem assumir um corpo, sendo pessoa ou monstro.Por isso não são demônios, tão pouco mortos vivos, pois seus corpos são vivos. Todavia, com o tempo em um único corpo o mesmo começa a se deteriorar e por isso é sempre necessário estar trocando de corpo sempre. Por serrem espíritos, não pode "encarnar" em gente viva, somente em corpos que acabara de falecer, naquele mesmo exato momento em que o Amuleto de Sigfrid é ativado.

Especialidade: Varia de acordo com o Corpo Escolhido.
Nível de Poder: 04 (em uma escala de 01 a 06)

- Sah Sagary
Aparência: Pele Branca pálida, Cabelos vermelhos com o sangue, olhos verdes intensos, não tem um porte muito musculoso, na verdade, é magra, mas não chega a ser feio, veste roupas escuras semelhantes a manto de Diábulus, com algumas alterações. Usa uma espada na bainha ao lado esquerdo do corpo a cintura.
Comportamento: Melancólica e aparentemente triste. Muito Série e quieta. Diz que teve a alma negociada em troca de vingança contra um grupo que assassinou sua família (marido e Filha) em sua frente de forma brutal, após realizar a vingança foi lhe dada a missão de se tornar uma Mercadora de Alma.

- Nayrod Sagary
Aparência: irmão de Sah, pele branca pálida e roxeada, algumas veias podem ser vistas em seu rosto, olhos escuros e cabelos negros, gosta de usar armas de fogo, e possui duas presas ao cinto, mas sua arma principal é um Arco de porte médio.
Comportamento: Não costuma falar muito, age como um soldado, apenas cumprindo ordens, desta forma é frio. Diz a historia que vendeu sua alma para libertar sua irmã, mas acabou sendo enganado, se tornando igualmente um Mercador de Alma. O Mercador que o matou, fora justamente sua irmã.

- Aarus
Aparência: Cabelos curtos e acinzentados, seus olhos são castanhos amarelados, seu corpo tem muitas cicatrizes. Forte e rapido, gosta de usar uma variação de Punhos e Soqueiras.
Comportamento: Presunçoso, arrogante e prepotente, cruel e exibido, adora uma luta e não tem escrúpulos, mata criança e mulheres com especial prazer. Diz a lenda que se apaixonou pela mulher de seu maior inimigo, com quem teve um caso, após ser descoberto pelo inimigo, ele tentou fugir com a amada, mas ela o traiu. Ele foi pego e torturado em praça publica, mas antes de ser morto, cometeu suicido para não dar este gosto ao inimigo.


[/hr]
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Sepet Dlav, Torre de Geffen
Homem, cabelos longos e negros, geralmente está no subsolo da torre de Geffen, não se sabe onde o mesmo mora. Misterioso, pele pálida e fria. Muito educado, conhecido de Myrcella Tyrell a bastante tempo. Aceita dar informações de bom grado, sempre muito educado. Contudo há suspeitas de que ele seja muito muito mais do que aparenta ser. As vezes algumas garotas saem de lá pálidas e com aparente falta de saúde.

Especialidade: Uso de Instrumentos musicais para ataque.
Nível de Poder: 04 (em uma escala de 01 a 06)


[/hr]
[imgo][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Shamã Shonso, Floresta de Amatsu
Um velho shamã nas florestas de Amatsu, foi o responsável pelo Chá do esquecimento de Valkye assim como o chá de sua libertação. Vive recluso dizem que poucos podem realmente vê-lo, pois passa boa parte do tempo combatendo maus espíritos da floresta.

Especialidade: Manipulação da mente através de sonho. Criação de chás.
Nível de Poder: 06 (em uma escala de 01 a 06)


[/hr]Rei, Vila Oculta das Plumas
??????

Especialidade: ?????
Nível de Poder: 05 (em uma escala de 01 a 06)


[/hr]Meugnin, Vila de Mora
Um Manuk (Sapha) Cientistá, especialista em refinamento e enriquessimento de Bradiun, diz-se ter feito uma descoberta muito perigosa e revolucionária.

Especialidade: Refinamento de Bradium
Nível de Poder: 01 (em uma escala de 01 a 06)



[/hr]
Spoiler:
Capitão Leunam.

Um capitão pirata aposentado, agora trabalha para a Corte de Midgard transportando muitos itens de pouco valor, eventualmente é o único louco a ponto de levar as pessoas aos lugares mais perigosos além do continente. supre uma paixão por Jurougumo, e a flerta com frequência quando a vê, com cantadas muito bem elaboradas.

Especialidade: Uso de espingarda e comando de navio
Nível de Poder: 02 (em uma escala de 01 a 06)


[/hr]
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Arie Caurra.

Uma jovem Caçada pelos Mercadores de Almas, imortal por excelência, ou seja, conseguiu enganar a morte. não é muito alegre e mas é sem pudores, sem residencia diz ser a primeira da lista entre as Caçadas do Inferno. Registros antigos na Ordem revelam que ela é uma Elder. A procura de um aprendiz para que ela possa passar os conhecimentos de como enganar a morte, para isso a pessoa precisar ser o mais equilibrado possível.

Especialidade: Luta rápidas com adagas e magias furtivas, usa as habilidades da Ordem.
Nível de Poder: 06 (em uma escala de 01 a 06)


[/hr]
[imgo][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Ex-Adepta de Freya, Catedral Prontera

Adepta Rimal (nome colocado pelos pais em homenagem a Deusa Freya), não fora criada como toda garota tipica de Rachel. Seus pais de uma tradicional familia do mais secreto e profundo clero a Freya, desde pequena a moldaram para ser uma das "Santificadas". Aos 14 anos participou do ritual de Santificação, que só é realizado ás moças mais belas e de forma tão secreta que poucos conhecem realmente a existência deste ritual, somente aqueles que fazem parte da sociedade secreta chamada "Opus Frey (Ordem do Priorado Ultra Sagrado de Freya)".

Contudo Adepta sempre dedicou-se a caridade e as crianças, e eventualmente acabava criando atritos com a religião que seguia, por ver coisas e viver coisas que considerava errada, inclusive o trauma da "Santificação". A Ordem fora a responsável por fazer-la abandonar o sacerdócio a Freya e dedicar-se a Odin em um terrivel dia onde vários membros do culto a freya quase cometeram uma desgraça tamanha, evitado pela O.V.

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Link do RP: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Especialidade: Conhecimento avançado da Religião de Culto a Freya, Conhecimento avançado do Templo de Freya. Julgamento Infernal Nível 1 (unica habilidade de combate)
Nível de Poder: 02 (em uma escala de 01 a 06)



[/hr]
[imgo][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Khalitzburg, Prisão da Loja Valkyrica de Prontera

A garota loira, de corpo definido e profundos olhos amendoados, Khalitzburg antes foram uma criatura esquelética com armaduras retorcidas e que atacava qualquer ser vivo que via, contudo durante um incidente, foi infectada com o Composto Químico Radioativo B²³¹. E acabou ganhando forma humana, surpreendendo a todos que achavam que o monstro era um homem. Sem qualquer resquício de lembrança ou de habilidade de fala ou se movimentar, foi declarada como mentalmente incapaz pelos psicólogos da OV, sendo melhor permanecer trancada para estudos. Mas um grande mistério ainda está para ser revelado sobre Khali.

Especialidade: Sem qualquer habilidade aparente.

Nível de Poder: 00 (em uma escala de 01 a 06)


Spoiler:

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kemaryus
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Mensagem  kemaryus Sáb Dez 28, 2013 5:18 pm


[/hr]
[size=150]Sistema de Dano e Morte[/size]

[/hr]

[imgo][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]


Níveis de Dano:

  • Cansado
  • Machucado
  • Ferido
  • Gravemente Ferido
  • Incapacitado/Inconsciente
  • Morto


Definições

[size=150]Cansado[/size]
Definição: Quando um personagem está cansado, exausto, geralmente após algum treino ou uma luta amistosa. Não significa que irá perder uma luta se estiver neste estado, mas que seu corpo já está pedindo descanço.

Exemplo: Após treinar, após caminhar longas distancias,
*Valkië estava cansada, havia treinado até escurecer e agora a unica coisa que queria era dormir*
_

[size=150]Machucado[/size]
Definição: Significa que após alguma batalha o personagem está com algumas escoriações, arranhões ou trauma por contusão, não significa que o personagem não possa continuar a batalha.

Exemplo: Após cair em um buraco, após uma briga de rua, após ser atacado por algum monstro mais fraco.
*Souran estava com o olho roxo, seus lábios inchados, a briga não havia saído como ele havia planejado, e só parou de apanhar, quando a Guarda de Lighthalzen chegou para espantar os garotos da favela *
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[size=150]Ferido[/size]
Definição: Quando o personagem sofre um dano que causa um ferimento com alguma intensidade, possivelmente irá prejudicar o desempenho do personagem durante um combate

Exemplo: Ter o braço/perna quebrados, ser perfurado por alguma lamina, danos por queimaduras.
*Kemaryus olhou para seu braço direito, havia um grande corte nele, por onde escorria um significativo fio de sangue e pingava no chão, a manga de suas vestes de feiticeiro já estavam vermelhas, não havia visto durante a batalha, mas agora percebeu que seu escudo magico não fora tão eficiente assim.*
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[size=150]Gravemente Ferido[/size]
Definição: Significa que o ferimento irá prejudicar em muito o desempenho do personagem, pode algum ponto vital que fora afetado, assim como uma sucessão de danos.

Exemplo: Peito perfurado, cabeça perfurada por uma flecha, Braços quebrados, pernas quebradas, espinha quebrada, torax quebrado, Maxilar quebrado, traumatismo craniano, queimadura de terceiro grau, envenenamento avançado.
*Jurougumo, cai no chão, imediatamente cuspiu sangue, a lança havia transpassado por completo seu corpo, com as mãos no chão, ela tentou se levantar, mas ao fazer isso várias outras lanças foram atiradas em quanto quase sem ar a Sicária gritava.*
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[size=150]Incapacitado/Inconsciente[/size]
Definição: Este podemos classificar em dois modos:

> Desmaio: Trata-se do personagem sob algum efeito ou por um grande trauma na região da cabeça ou nos pulmões desmaiar, não quer dizer que o mesmo esteja ferido.

> Inconsciente: Significa que devido a gravidade do ferimento, seu corpo entrou em estado de reclusão para tentar se recuperar ou até mesmo por falha dos órgãos internos, geralmente antecede a Morte.

Exemplo: Tomar uma paulada na cabeça, tomar um golpe forte na nuca, tomar um soco forte ao "pé do estomago". OU Tomar sequencias de golpes até desmaiar, ir até a exaustão em uma batalha, descarga elétrica muito forte.

*Fletcher estava feliz, iria sair dali sem um arranhão, então enquanto corria sobre seu Grifo decidiu olhar para trás e dizer " - Chupa!" ao inimigo. Mas acabou não vendo a viga de madeira da mina de carvão, bateu a cabeça nela e foi jogado para trás com força desmaiando imediatamente*

*Clérigo foi jogado contra a parede, recebeu então um combo triplo, combo quadruplo, e finalmente o Ultimo Dragão, ao mesmo tempo em que sangue escorria da boca do feiticeiro, o Shura com um sorriso nos lábios ainda terminou "Punho Supremo de Asura!". Com o Ataque a parede veio abaixo, e caiu sobre o Clérigo, que não conseguiu mais se mexer, nem fazer qualquer coisa, havia chegado ao limite de sua resistência*
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[size=150]Morto[/size]
Definição: Pode-se dizer que o estado "Morto" tem duas fazes, a Falência e Morte Final:

>Falência: É o curto período em que o personagem está indo para a morte, seus órgãos já pararam de funcionar e seu corpo não obedece a qualquer estimulo. Na vida real podemos comparar ao curto período de tempo em que os médicos tem para usar o "Desfibrilador" para trazer o paciente de volta a vida, é neste curto período que o paciente "vê a luz" por assim dizer. Itens de cura não surtem efeitos, porem itens de ressurreição podem trazer o personagem de volta a vida, desde que o corpo esteja em condições de se regenerar.

>Morte Final: Significa que não há mais vida no personagem, e sua "alma" foi separada do corpo, impossível de se regenerar ou voltar a vida. Sua alma foi levada para o reino dos mortos ou para os salões do Valhala

Exemplo:

*Roen, viu uma luz branca se acender a sua frente e se sentiu leve como uma pluma, aos poucos começou a flutuar em direção a luz, olhando para baixo pode ver seu corpo fisico ficando e sua alma, com uma armadura dourada subindo, naquele instante o Anti-Heroi, finalmente lutaria ao lado dos maiores guerreiros que o mundo ja vera, nos campos do Valhala, mas ele sentiu algo pesando em seu pescoço, tão pesado que ele simplesmente parou de ir em direção a Luz, era uma pequena corrente, e nela havia um pequeno amuleto, que por mais que ele tentasse tirar não saia, e o mantinha preso ao seu corpo físico, como uma ancora. *

*Norxalia girou o bisturi entre seus dedos, então partiu para cima de Alex Almer, enquanto o Arcebispo abria sua boca e falava " - Não! Espera!" a Sicária rapidamente contornou o pescoço de Alex com a lamina do Bisturi, e então passando por ele continuou andando como se nada tivesse acontecido, convicta em seu próximo alvo, Alex piscou e ficou com uma expressão de incredulidade, então sua cabeça rolou e cai para o chão, enquanto seu corpo caiu para o lado.*



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Habilidades e Itens de Ressurreição:

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Ressuscitar
Habilidade de Sacerdote, permite trazer um alvo de volta a vida, só pode ser usada se o alvo estiver em estado de Morte: falência. Não ressuscita corpos decapitados, sem cerebro, sem coração ou qualquer outro membro vital, pode ressuscitar corpos sem um figado ou rins, por exemplo, mas o mesmo irá morrer novamente em seguida. Usando o poder divino faz com que a alma volte ao corpo.

Kaizel
Habilidade de Espiritualista, permite trazer um alvo sob o efeito da habilidade volte a vida, só pode ser usada se o alvo estiver em estado de Morte: falência. Durante o efeito da habilidade impede que a alma saia do corpo, trazendo de volta imediatamente quem morrer. Não ressuscita corpos decapitados, sem cerebro, sem coração ou qualquer outro membro vital, pode ressuscitar corpos sem um figado ou rins, por exemplo, mas o mesmo irá morrer novamente em seguida.

Folha de Yggdrasil
Item sagrado, permite trazer um alvo de volta a vida, só pode ser usada se o alvo estiver em estado de Morte: falência. Não ressuscita corpos decapitados, sem cerebro, sem coração ou qualquer outro membro vital, pode ressuscitar corpos sem um figado ou rins, por exemplo, mas o mesmo irá morrer novamente em seguida. Usando o poder divino faz com que a alma volte ao corpo.

Amuleto de Ziegfried
Item Sagrado, permite ao portador voltar a vida, só pode ser usada se o personagem estiver em estado de Morte: falência. Durante o efeito da habilidade impede que a alma saia do corpo, trazendo de volta imediatamente quem morrer. Não ressuscita corpos decapitados, sem cerebro, sem coração ou qualquer outro membro vital, pode ressuscitar corpos sem um figado ou rins, por exemplo, mas o mesmo irá morrer novamente em seguida.

Carta Osíris
A fração do poder de um MVP, permite ao portador voltar a vida, só pode ser usada se o personagem estiver em estado de Morte: falência. Durante o efeito da habilidade impede que a alma saia do corpo, trazendo de volta imediatamente quem morrer. Não ressuscita corpos decapitados, sem cerebro, sem coração ou qualquer outro membro vital, pode ressuscitar corpos sem um figado ou rins, por exemplo, mas o mesmo irá morrer novamente em seguida.
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